約 3,469,792 件
https://w.atwiki.jp/jubeatcn/pages/14.html
jubeat在大陆登陆一晃已经过去大半年,在这大半年里,我们常常可以看到各种新老玩家,对特定曲目特定段落的手法提出疑问。不少人习惯在论坛或群内求带手视频,以便参考满分玩家的手势,但各人的手指熟练度、力度、手速均有所不同,往往不能得而用之。今天作为个废柴老玩家,我就来带头谈谈各种手法设计上的习惯以及要点,希望能引发讨论,增进交流。 一、直觉反应 一般来说,在度过新手期之后,每个玩家都会开始逐渐产生一些手法习惯,这些习惯称作你的直觉反应。这个词很重要,接下来会经常提到它。直觉反应在不同的人之间会有不少区别,比如应对下面的谱面: ①①□□ |①---| ②②□□ |②---| ③③□□ |③---| ④④□□ |④---| 比较常见的两种打法分别是 左左□□ 左右□□左左□□ 左右□□左左□□ 左右□□左左□□ 左右□□ 有些人会直觉地选择左边的打法(这些人可能同时习惯以左手左两排、右手右两排的方式游戏),有些人会直觉地选择右边的打法。这两种打法没有什么优劣之分,只是体现个人用指习惯上的差异。 以下是一些直觉反应差异的例子: ①同时按下的2~4个键惯用一只手拍 / 两手组合拍。 ②16分楼梯采用左左右右 / 左右左右的换手方式。 ③单键连打换手或不换手 / 换指或不换指。 ④使用大拇指+食指 / 大拇指+中指打桂马押。 ⑤对纵向的组合键采取左右分拆 / 上下分拆。 等等。 一般来说,设计手法时,应该尽可能以直觉反应为主。我个人的建议是,面对一首新歌,可以预先了解谱面,但一定不要脱离实机设计手法。手法的设计基础是先在实机上确认自己的直觉反应,再在直觉反应上作尽可能小的修改。保证你的直觉反应和肌肉记忆同步,可以很大地提升稳定性。 二、手指的控制范围 我们用十六个方块来代替jubeat的按键区域,并编号如下。 ┏━┓┏━┓┏━┓┏━┓┃1 ┃┃2 ┃┃3 ┃┃4 ┃┗━┛┗━┛┗━┛┗━┛┏━┓┏━┓┏━┓┏━┓┃5 ┃┃6 ┃┃7 ┃┃8 ┃┗━┛┗━┛┗━┛┗━┛┏━┓┏━┓┏━┓┏━┓┃9 ┃┃10┃┃11┃┃12┃┗━┛┗━┛┗━┛┗━┛┏━┓┏━┓┏━┓┏━┓┃13┃┃14┃┃15┃┃16┃┗━┛┗━┛┗━┛┗━┛ 对大多数人而言,正常的站位下每根手指都会有有限的控制范围——比如说,正常情况下不会用大拇指去打1~4号按键,相应的,用小指去打13~16号键也是比较不可思议的。一般来说,底边(13~16号)是大拇指负责的,顶边(1~4号)是食指中指负责的,中间两行则灵活地根据情况分配。 一只手能照顾多大的范围呢?考虑大多数人的手掌大小,在不移动手掌的情况下每只手应该能控制一个3×3大小的范围,比如将右手大拇指放在15号键,中指可以比较容易地打到6~8号三个键的位置。反过来,将食指中指固定在7号位,大拇指应该也可以轻松地照顾到14~16号位。 所以,如果需要照顾大范围的移动,应该利用手指间的距离,配合手的移动,而不是单纯靠同一只手指来移动。90%的误戳碰基本都是因为高速移动手导致的。在计算机界面的人体工学中,有这样的理论: ①一个可点击的区域(比如一个按钮)让使用者产生误操作的几率,是由它的尺寸决定的。比如说,越大的按钮,越不容易点错或者点歪。 ②从一个可点击区域移动到另一个的过程出错的几率,是由目标区域的尺寸、起点到目标点的移动距离、以及起点到目标点的移动速度共同决定的,即:目标区域越大,出错机会越小;移动距离越大,出错机会越大;移动速度越快,出错机会越大。 考虑这两个理论很容易知道,用中指从15号位移动到3号位的距离,是中指从7号位移动到3号位距离的3倍,因此,出错的几率极大的提高了,这就是为什么在很多视频中,从15号跳3号位,玩家会选择大拇指打15,中指打3,而不是直接中指15接中指3。当然后者的打法并不是错误,只是稳定性上不如前者。 在设计手法中,应当经常考虑减少手掌移动,多做手指切换,以节省移动带来的体力消耗和不确定性。 三、手的轮换 是否换手一直是各种街机音乐游戏中(当然,除掉跳舞类)争论不休的话题。太鼓就有全换、半换、炒菜等等不同的打法,在jubeat、DMT当中也明显可以见到一些人习惯靠惯用手硬抗,一些人习惯左右不断轮换。 到底哪一种更好呢?应该说,不是所有人都适合换手,有不少人在短时间内单手连续打的稳定性在换手之上,但是,单手连续打必然带来体力上的问题,而且也有单手手速不足应付的情况,因此,在必要的地方应当考虑换手。 典型的需要换手的例子: ①大距离的跳跃,比如1号位转16号位,或者5号位转8号位再转9号位。 ②一个组合键接形状不同的另一个组合键,单手连扛中变动手形往往产生不稳定性,换手会较好,例如今(EXT): ①□□④ |--①-| ①□□④ |②-③-| ②□□③ |--④-| □②③□ |----|■□□□ □□□□ □□□□ □□□■ ■□□□ □□□□ □□□□ □□□■ □□□□ ■□□□ □□□■ □□□□ □□□□ □■□□ □□■□ □□□□ 右→左→右→左 或者 左→左→右→右 (主要是中间两个) ③密集的段落,例如16分节奏连打。典型例子:POLARIS(EXT) ④不换手可能导致手位异常(需要交叉、侧身)等 设计换手手法的关键是确定“无法改变的部分”,例如情热大陆(EXT)中段,在这里给各位重现一下我设计手法时的考虑过程。 先来看一下谱面: □⑤□□ |…………| ⑥□□□ |…………| □□⑤⑤ |…………| □□□□ |--⑤⑥| □□⑤⑥ |①-②-③-| □□①② |④-⑤-⑥-| □①□□ ④□③④ □□□□ ⑩⑨⑩⑨ ⑦□⑧⑦ |⑦⑧-⑨| ⑪⑪□□ |⑩-⑪-| 我们把需要按下的键连起来看: □■□□ □□□□ □□□□ ■□□□□□■■ □□□□ □□□□ □□□□ ① ②□□□□ □□□□ □□□□ □□■□ □□□■ □□□□ □■□□ □□□□ □□□□□□□□ □□□□ □□■□ ③ ④ ⑤□□□□ □□■□ □□□■ □□□□ □□□□ □□□□□□□□ □□□□ □□□□■□□■ □□□□ □□□□ ⑥ ⑦ ⑧□□□□ □□□□ □□□□ □□□□ □□□□ □■□■ ■□□■ □□■□ □□□□□□□□ □□□□ □□□□ ⑨ ⑩ ⑪□□□□ □□□□■□■□ □□□□ □□□□ □□□□□□□□ ■■□□ ⑫ ⑬ 这样看真是很没有头绪,不过我们很快注意到③→④的部分: □□□□ □□□□□□■□ □□□■ □■□□ □□□□ □□□□ □□□□ ③ ④ 显然这个位置如果换手,只能是左→右,右→左既别扭又撞手。 这样这个地方就有三种选择:左换右,左不换,右不换。 继续考虑它们后面的部分: □□□□ □□□□ □□□□ □□■□ □□□■□□□■ □□□□ □□□□ □□□□ □□□□□□□□ □□□□ □□□□ □□□□ □□□□□□□□ □□■□ ■□□■ □□□□ □□□□ ④ ⑤ ⑥ ⑦ ⑧ ⑤→⑥很显然要么是右手从15跳16,要么是左手从15跳13。考虑前面说到的稳定性问题,加上大部分人左手不是惯用手,左手跳15→13明显没有右手跳15→16容易。这样⑤就会是右手。 于是我们倒回来再考虑③→④的情况。如果④是左手,那么③也是左手,左二连扛我比较不喜欢,放弃,所以④选择用右手。这样③→④基本就确定是纯右或者左→右了。 再往前看一看吧,我们来看①→②→③的部分: □■□□ □□□□ □□□□ □□□□ ■□□□ □□■□ □□■■ □□□□ □■□□ □□□□ □□□□ □□□□ ① ② ③ 这里有几个值得讨论的有趣的问题:首先是这三个在时间上很紧凑,连续硬扛的话,不是不行(比如NAT),但是很不稳定,所以三个部分之间应该存在换手,如何换是第一个问题;第二是这里有两组组合键出现,③可能大部分人都会一直手打,但是①在常规双手游戏时,应该不会只用一只手应付吧!那么①的组合应该如何拆,哪个部分又应该用哪只手呢? 我们还是从上面的③→④结论来入手。之前说到③→④不是纯右就是左→右,如果纯右的话,那么③→④→⑤→⑥右手就要不间断地扛,我个人不太喜欢,所以我选择了用左→右换手的方式(各位如果喜欢纯右,可以自行推导看看),那么③使用的就是左手。 这样就有几种思路,主要围绕着三连打(2号位→5号位→10号位)来设计: (1) 三连打采取左右左的换法,那么①的右边两个就是右手,从这里跳到②太不稳定了,基本可以放弃。 (2) 三连打采取左左左的方法,换指,①的右边两个还是右手,为了在③使用左手(肯定会用大拇指+食指/中指),②就要用到小拇指,或者①→②→③左手生扛,这都不太好,基本也放弃了。 (3) 三连打采取右左左的方法,这样①的右边两个就得左手了,左手再跳②,比(1)还不稳定,放弃。 (4) 三连打采取右右左的方法,换指,①的右边两个改用左手。①左→②用右手中指换食指。这是我现在用的打法。 剩下的部分就比较简单了,⑥→⑦→⑧根据前面在手指控制范围中的讨论,应当在⑥用大拇指,⑦→⑧用中指食指,来减少手掌的移动距离。 再把前后部分细化一下就是最后的手法了: (R=右手, L=左手 1~5对应大拇指~小指) □R3□□ □□□□ □□□□ R2□□□ □□L3L2 □□□□ □□□□ □□□□ ① ②□□□□ □□□□ □□□□ □□L3□ □□□R3 □□□□ □L1□□ □□□□ □□□□□□□□ □□□□ □□R1□ ③ ④ ⑤□□□□ □□R2□ □□□R3 □□□□ □□□□ □□□□ □□□□ □□□□ □□□□L1□□R1 □□□□ □□□□ ⑥ ⑦ ⑧ □□□□ □□□□ □□□□ □□□□ □□□□ □L3□R3 L1□□R1 □□R1□ □□□□□□□□ □□□□ □□□□ ⑨ ⑩ ⑪□□□□ □□□□L3□R3□ □□□□ □□□□ □□□□ (因为下一个按键在□□□□ R2R3□□ 左上角,给左手) ⑫ ⑬ 说了这么多,总而言之就是,绝大部分地方的手法可以改,所以为了确认最后的手法,应当找到不好改或者不能改的部分,再由这些部分往前后推导。 也可以从保留自己的直觉反应出发,比如某个部位,一定要这么打才顺手或者抓到准度,然后再从这些部位向外推导。 四、组合键 7星以上的歌曲往往伴随着各种组合键出现,典型的例子包括バカサバイバー、Kiss Ride、夏祭等。组合键的手位分配,也是个很值得讨论的问题。 前面说到的原则还是适用,包括对手指控制范围的考量、对直觉反应的保留等。在这个基础上,可以加入对人体工学的考虑,也就是,怎么样按方便用力、稳定、方便抓准度。 伸出你的两只手,你会发现双手总是形成两个三角形,如图: 中指 ↙↘ △ △ ↗ ↖↗ ↖小指 拇指 小指 左手 右手 所以右手适合处理左下+右上方向的组合键(因为这符合右手拇指+食指/中指构成的形状),例如: □□□□ □□□□□□□■ □□□■ □□■□ □□□□□□□□ □□■□ 而左手相应的就适合左上+右下方向的组合键,例如: □□□□ □□□□□■□□ □■□□ □□■□ □□□□□□□□ □□■□ 如果要反过来打,就需要扭手腕,在必要的情况下也是可以的,能够不扭着打总是更好。 组合的拆分方式千变万化,这里没有必要用文字限定大家的思维了,一点可资注意的是,在打组合键的时候,没有被按下的部位并不一定代表不能按,没有必要刻意的规避,例如Garden of Love(EXT)结尾段的Y: □■×■□■■■□□■□ □□□□ 其实是不需要回避×位置的(虽然这里没有音符)。这样就可以右手掌打上半,左手掌打下半,于是有: □右右右□左左右□□左□ □□□□ 另一个例子是越狱机的TRUE LOVE(EXT): □■■□□■×■□■■□ □■□□ ×位置同样不需回避,这样就得到手法: □右右□□右右右□左右□ □左□□ 其中第三行右边的那个用右手大拇指,上面的部分用右手手掌。 这里引出一个技巧,就是按下按键的不总是手指,有的时候也包括手掌,特别是指根部分。 五、总结 洋洋洒洒写了快五千字,不知道对各位的手法设计是否有所启发?简单的把本文的要点再为各位总结一次吧。 (1) 尊重你的直觉。直觉反应最快,最自然,如果直觉的打法能打,就不要改。 (2) 先考虑密集段的打法,往往选择很少,在确定这些部分的手法后,再顺推前后的手法。 (3) 多利用手掌的宽度,换指以减少手掌的移动。 (4) 尽量避免一只手连续扛。 (5) 尽量利用手的不同部位,尽量迁就手摆放的角度,没有音符的位置可以随便插音。 (6) 熟练是一切高分的基石,如果这个打法可行,就不要强迫自己改换,多打往往是最有意义的。 (7) 祝各位玩得开心! 如果大家觉得还有什么要讨论的,欢迎在http //tieba.baidu.com/p/1039865398里提出。 BE.Core2 2011年4月1日 (这篇真的没有骗人)
https://w.atwiki.jp/hmiku/pages/26985.html
【検索用 gigaきかwitch 登録タグ 2013年 G NexTone管理曲 VOCALOID Youtubeミリオン達成曲 えみりお 曲 曲英 殿堂入り 鏡音リン 黒澤まどか】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:黒澤まどか 作曲:黒澤まどか 編曲:黒澤まどか PV:えみりお 唄:鏡音リンAppend(Warm) 曲紹介 “あたしの魔法で少し遊びましょうよ” 曲名:『giga戯画witch』(ぎがぎがうぃっち) 黒澤まどか氏 の8作目。 ハロウィンも近いし、今回は魔女の曲。戯画から生まれし giga の魔術を使うこの娘の役割とは…?(作者コメ転載) 歌詞 こんばんは 月明かり 星がとても綺麗だね あたしの魔法で少し遊びましょうよ ひと振り 杖 ほらね 赤リンゴをプレゼント 食べてみて 死ぬほどおいしいから 闇・病み抱えたヒトとモノ 現代社会に迷い込み 戯画(らくがき)から生まれた あたし達 命を吹き込まれて 夜見(よみ)・黄泉(よみ)抱えりゃお手の物 得意な呪術は間引き術 冷えた子供も ぬるい大人も いらないのは殺(そ)ぎましょう 時計の鐘が鳴る 急いでシンデレラ 盗んだティアラはどこ? しらばっくれたって 残念 もう見つけたよ こんばんは お嬢さん 月がとても綺麗だね あたしの魔法で少し遊びましょうよ ひと振り 杖 ほらね ガラスの靴あげましょう 割れて破片が肉に突き刺さる 悪い子は箒(ほうき)でお掃除したの 罪なんて感じなくなるくらい (うぃっちっち うぃっちっち てぃらりらリンらん うぃっちっち…) 悪戯(いたずら)する手は切り落とせ お金の亡者は丸裸 体を売るなら臓器も売れば もっと喜ばれるかも 嘘つきお口は糸で縫い 覗きをする目はくり抜いて 痛い思いをしたくないのなら 良い子にしてなくちゃね 迷える子羊と報われない涙 罪人に甘すぎて お菓子な国だよね 苦いスパイス 足しちゃうよ? こんばんは お坊ちゃん 今日は風が強いから あたしの魔法で少し遊びましょうよ ひと振り 杖 ほらね カボチャランプあげましょう 炎の地獄で焼かれてしまえ この世は不条理な荊(いばら)の砦(とりで) 愛だって 毒だって おんなじものよ こんばんは 旦那様 したり顔で微笑んで あたしの魔法で少し遊びましょうよ ひと振り 杖 ほらね 赤いワインプレゼント あらら ワインじゃないわ 赤いのは こんばんは 星の夜 月がとても綺麗だね あたしの魔法で少し遊びましょうよ ひと振り 杖 ほらね 甘いお菓子あげましょう あなた 良い子だから 殺さないわ 悪い子は箒でお掃除したの 罪なんて感じなくなるくらい 綺麗な世界に変えてあげる (うぃっちっち うぃっちっち てぃらりらリンらん うぃっちっち…) コメント 追加乙! -- 名無しさん (2013-10-06 18 41 44) これ好き! -- 名無しさん (2013-10-09 08 52 53) コーラスでリンゴの正体はわかったけど万引きシンデレラの名前がわからん・・・ -- 名無しさん (2013-10-12 18 43 33) 大好きー(*´∀`)♪ -- りー (2013-10-13 19 17 54) だーーーーいすき -- たっちょんLOVE!! (2013-10-26 12 49 29) この曲大好き(*´ω`*)うぃっちっち!てゆーのかわいすぎる♡ -- 鏡音リン (2013-11-02 17 30 48) めっちゃこの曲の調教すき! -- 名無しさん (2014-11-04 07 36 07) あれ・・・罪人に甘えすぎてじゃなくて甘すぎてじゃなかったっけ・・・ -- モモ (2014-12-04 18 17 24) もっと評価されるべき。ボカロの中でもこの曲が一番好きです♡ -- リン廃はステータスだ!! (2015-06-20 12 23 19) 罪人に甘えすぎてではなく、罪人に甘すぎてですよ!この曲とても好きで、今はお気に入り!毎日1回は聴いてる!うぃっちっち♪可愛い*´`* -- 盗人シンデレラ (2015-08-10 23 33 10) リンちゃんの声が可愛い、歌もまどかさんっぽくて良いと思います -- 名無しさん (2015-08-14 19 57 16) この歌すごいはまる! -- 名無しさん (2015-08-17 00 58 25) ただただ、可愛くて仕方ない! -- 未前 (2015-09-20 15 52 17) リンちゃんが可愛すぎる。こんな魔女にならお掃除されてもいい。歌詞も曲調もすごいハマる。 -- 闇永冥呪 (2015-10-22 15 50 29) 「うぃっちっち」ってところ何か好きだな。 -- 鳳仙花 (2015-11-05 17 47 50) ちょっと怖いけど´д` ;中毒になる^o^ -- トォウルmocomoco (2015-12-26 14 54 49) 怖いけどリンが可愛くて好きです! -- にゃんこ (2016-06-15 21 56 14) 殿堂入りおめでとう! -- 名無しさん (2016-06-15 22 33 34) 《愛だって 毒だって おんなじものよ》のところとウサギの人形劇のところが好き -- タカネ (2016-06-27 17 15 01) この曲かわいい!リンもかわいい! -- いち (2016-08-09 10 27 52) これってもしかして盗人シンデレラと援交ラプンツェルの曲と関係ありますよね? -- 名無しさん (2016-09-18 23 45 41) ↑確かある筈ですよ -- フリフリリボン (2016-12-09 14 47 02) 盗人シンデレラと援交ラプンツェル,あとChilledrenに関係あるのかな -- ツボミ (2016-12-11 07 07 17) ↑確かあるよー -- ニンジン (2016-12-12 16 19 09) この曲すごい好き!特にさ、ぬるい子供も冷たい大人も要らないものは殺ぎましょう!さいっこー! -- ボカロ神 (2017-01-14 08 01 59) 赤りんごをプレゼント食べてみて死ぬほど美味しいから ってとこ好きだわぁʬʬʬ -- ボカロ (2017-02-01 18 38 04) シンデレラって盗人シンデレラのミクでしょ? -- 名無しさん (2017-02-18 18 08 21) なぜリンを殺さなかったのだろう…。でもこの歌好きです! -- 名無し (2017-02-23 16 57 31) レンだった -- 名無し (2017-02-23 16 58 22) リンちゃん神! -- 名無しさん (2017-03-10 18 56 23) あの、赤リンゴを食べたい! -- 名無しさん (2017-03-10 18 58 08) 赤リンゴ今すぐ食べたい! -- まどかさん大好き (2017-03-12 11 09 55) 黒澤まどかさんって弟の姉さんですよね?多才すぎでしょ -- 名無しさん (2017-03-12 11 52 21) ↑そだよ〜〜〜! -- すずらん (2017-03-12 20 33 32) レン君は子供だから殺されなかったけど、ミクちゃんとルカちゃんは高校生くらいの人だから殺したってこと? -- リリス (2017-03-25 13 13 13) ↑まどかさんのブログに書いてありましたよ!それはそうといい曲ですね。 -- 名無しさん (2017-03-25 16 03 23) 援交ラプンツェルとの繋がりはどこ? -- ? (2017-04-05 00 19 33) ↑「お金の亡者は丸裸 体を売るなら臓器も売れば もっと喜ばれるかも」というところじゃないでしょうか? -- bandana (2017-04-06 19 32 35) 赤りんごの正体は何? -- 名無しさん (2017-04-07 17 04 23) ちょっとわるがきみたいなオチャメな魔女さんですね♪ -- タムレイ (2017-06-08 20 57 46) この歌サイコー‼ -- 名無しさん (2017-07-22 20 40 50) この歌のリズムとても好き! -- 名無しさん (2017-07-22 21 45 10) この曲一番好きかも -- さゆか (2017-09-24 17 28 16) 2番の除きする目はくり抜いてくり抜いた目は少年Lに魔女・・・いえ悪魔が送るのではないでしょうか 私の推測ですが・・・ -- 弟の姉・黒澤まどか (2017-10-07 22 05 48) 弟の姉黒澤まどかさんかなりそれなです -- ボカロPはれるりりと黒澤まどかに限る (2017-10-08 14 41 38) あらら ワインじゃないわ 赤いのはって誰の血だろうか -- 名無しさん (2017-10-17 21 57 01) カボチャランプは他の曲と関係あるんですかね -- アリア (2017-10-17 21 58 06) この歌大好きです(*^^*)いいこにならないと(^_^;) -- まいたけ (2017-11-21 17 25 19) ついついくちずさむ! まじょりんかわいい -- 名無しさん (2018-02-27 09 21 03) こわかわいい -- 名無しさん (2018-03-01 09 11 31) まどかさんの曲の中で一番好き!! -- ルルノ (2018-03-03 22 52 37) 凛には魔女役が似合ってるけども…怖い -- ニッコー (2018-03-28 21 39 06) ……冷えた子供……僕も入っているのかなぁ?♪ -- hinami (2018-08-02 21 52 09) この曲めっちゃすきー -- tihayahuru (2018-08-21 21 21 56) 中毒性がありますねー! -- チルミル (2019-02-23 19 48 43) giga戯画Witch しゅきしゅき! -- Rin☆ (2019-10-24 19 04 05) ワインの正体・・・それは鮮血!? -- 黄色ずきんリーニャ (2019-11-17 15 14 16) お金の亡者の正体は巡音ルカ? あの鏡音レンは良い子なのかなぁ···· -- Rin☆ (2019-11-22 22 32 33) 話が繋がっているみたいですね!魔女リン可愛いです♪ -- ‐音月ユズ‐ (2019-11-23 12 54 17) リンちゃんかわいいいいいいい!!!! -- リン廃\(^o^)/ (2020-06-20 12 36 19) 上手く言えないけど全てにおいて完璧なバランスの曲だと思うんだ… -- 名無しさん (2021-02-17 14 03 04) ハマりました❗ -- りんりん (2021-09-22 19 56 40) いつも盗人シンデレラと一緒に聴いています。 -- GuAvA_kun@この世なんぞクソくらえ (2023-08-18 13 44 21) 名前 コメント コメントを書き込む際の注意 コメント欄は匿名で使用できる性質上、荒れやすいので、 以下の条件に該当するようなコメントは削除されることがあります。 コメントする際は、絶対に目を通してください。 暴力的、または卑猥な表現・差別用語(Wiki利用者に著しく不快感を与えるような表現) 特定の個人・団体の宣伝または批判 (曲紹介ページにおいて)歌詞の独自解釈を展開するコメント、いわゆる“解釈コメ” 長すぎるコメント 『歌ってみた』系動画や、歌い手に関する話題 「カラオケで歌えた」「学校で流れた」などの曲に直接関係しない、本来日記に書くようなコメント カラオケ化、カラオケ配信等の話題 同一人物によると判断される連続・大量コメント Wikiの保守管理は有志によって行われています。 Wikiを気持ちよく利用するためにも、上記の注意事項は守って頂くようにお願いします。
https://w.atwiki.jp/juria/pages/72.html
[2007-09-22]でも、そんなの関係ねえ [2007-09-15]FLV 騒動 [2007-09-11]またこれも楽し?SUPER c v2007 build 23 がシステムフォルダに残すもの [2007-09-05]はてな? のはてな [2007-09-22] でも、そんなの関係ねえ gigabeat とメディアファイルを同期する為に、しかたなくWMPlayer 11をインストール して以来、右クリックメニューの新規作成に「WAVE サウンド」ができてしまった。 こんな時は、 Contexter の出番である。 久しぶりに(2年半振りぐらい)起動しようとしたが、 実行時エラー 5 プロージャーの呼び出し、または引数が不正です。 だと。 なんとなく(#1)、VirtualDimension の所為な気がして VirtualDimension を終了させ 再実行。今度はすんなり起動してなんら問題が無い。 やっぱし・・・でも、すでに、デスクトップがウインドウだらけの生活には耐えられ ない、VirtualDimension なしには生きられない私。 が、それも、 Contexter を .NET FrameWork 1.1 による バージョン(最新は v2.8)に アップデートしたら、解決。VirtualDimension 起動中も問題無い。 私が使ってたバージョンは v1.9、だって、最近まで不都合無かったんだもん。 でも、そんなの関係ねえ。 その前に、MS サポート様のおっしゃるとおりに、Windows 2000 互換モードで実行して みたけど、全く効果はありませんでした。 Windows XP で 実行時エラー 5 が発生する でも、そんなの関係ねえ。 #1 WinFlip がらみ( juria-no はてな WinFlip ) [2007-09-15] FLV 騒動 やはり、 hugflash で Directshow だろうが VFW だろうが FLV4 の video 抽出が できないところをみると、知らぬ間にシステムに何か入ってたとか登録されてたとか ではなさそな気がする。 FLV4 はあっさりと MediaCoder v0.6.0.3866 で WMV にコンバートできた。 gigabeat でも再生オッケー。 コンソールを見ると、Mencoder で音声と映像を別々にデコード、パイプして 同梱の wmcodec.exe(WindowsMedia SDK アプリ)で WMV にエンコード、コンテナ化してる。 が、しかし、FLV1 の WMV エンコードができない! video のエンコードでエラー。 メモリが足りないとか、そう言うことではないと思うのだが。 # MediaCoder v0.3.9 では cscript.exe と WMCmd.vbs が同梱されてて、でも WMV にコンバートできなかったりして、とってもグレーでした。 参考: juria-no はてな MediaCoder [2007-09-11] またこれも楽し? ここんとこ、 はてな ? の旅を続けててしばらく FLV→WMV のテストを放置していた のだけど、ふと気が付いたら、Windows Media Player や Media Player Clasic で FLV4 が再生できるではないか! なのに FLV1 が再生できない。 おかしい。何かおかしい。FLVSplitter の類は一切インストールしてないのだ。 Super c が勝手にSystemフォルダに入れてアンインストールしても残るスプリッター、 デコーダの類も、システムの復元をしてキレイさっぱりにしたのに。。。 SUPER c v2007 build 23 がシステムフォルダに残すもの Super c のバージョンによって多少違うよう。以下のリストは私が気が付いたもの なので、他にもあるかもしれない。 X:アンインストール後も残っていたもの △:AviSynthインストール時にコピーされるもの(AviSynth本体)だが、 上書きされてた。 ○:AviSynthインストール時にコピーされるものだが、Super c もコピーする との情報もあり。ウチでは上書きされてなかった。 X C \Program Files\AviSynth 2.5 X C \Program Files\AviSynth 2.5\plugins\ X C \Program Files\AviSynth 2.5\plugins\colors_rgb.avsi (ウチでは AviSynth は他所にインストールしているので、全く不要) C \WINDOWS\super.chm X C \WINDOWS\meta4.exe X C \WINDOWS\MOTA113.exe X C \WINDOWS\x2.64.exe X C \WINDOWS\system32\aac_parser.ax C \WINDOWS\system32\ac3DX.ax C \WINDOWS\system32\AVCDX.ax △ C \WINDOWS\system32\avisynth.dll X C \WINDOWS\system32\AVSredirect.dll X C \WINDOWS\system32\CoreAAC.ax ○ C \WINDOWS\system32\devil.dll X C \WINDOWS\system32\DiracSplitter.ax C \WINDOWS\system32\flvDX.dll X C \WINDOWS\system32\i420vfw.dll C \WINDOWS\system32\MatroskaDX.ax C \WINDOWS\system32\RealMediaDX.ax C \WINDOWS\system32\RLAPEDec.ax C \WINDOWS\system32\RLMPCDec.ax X C \WINDOWS\system32\RLOgg.ax X C \WINDOWS\system32\RLSpeexDec.ax X C \WINDOWS\system32\RLTheoraDec.ax X C \WINDOWS\system32\RLVorbisDec.ax X C \WINDOWS\system32\Smab.dll C \WINDOWS\system32\x2.64.exe X C \WINDOWS\system32\yv12vfw.dll Super c では FLV→WMV にできなかった上に(できる人もいるらしいが) システムの復元をしたらいつのまにか、-たぶん Windows Update した時に- 監査を 無効にしといたはずのD・E ドライブの監査が有効に戻っていて、いろんなものが 消えてしまいましたとさ。 「Windows Update したらシステムの復元の設定を確認しよう。」 何が入ってるか分からない某国製の教訓でした。 。。。って、FLV4 再生のナゾは ? [2007-09-05] はてな? のはてな はてな 、始めました。 ここは、カスタマイズの覚書、 はてな は、HD の中に眠ってる、もう何に使ったんだか 何をするためのものなのか忘れてしまったとか、配布されてた圧縮ファイルだけ保存 してあるソフトのリスト、つーかデータベース化しておこうかな、って感じ。 当分、ネタには困らない^^; -
https://w.atwiki.jp/angelbeats/pages/24.html
第1話 「二人のロケット」 第2話 「Navy Blue」 第3話 「メルトダウン」 第4話 「COLD SUMMER」 第5話 「Man Like Creatures」 Angel Beats! -Track ZERO-は、日向の視点でストーリーが進められていく。
https://w.atwiki.jp/elvis/pages/1887.html
Fabulous Fabrics of the 50s (And Other Terrific Textiles of the 20S, 30s 40S) Chronicle BooksGideon BoskerMichele ManciniJohn GramstedBruce Beaton The Minor League Baseball Book (USA Sports Minor League Baseball Book) Macmillan General Reference?Rod Beaton?Bill Koeing?Lisa Winston?Bruce Adelson?
https://w.atwiki.jp/yubiosi2/pages/34.html
端末別対応状況(touchbeat-j) 動作:◎正常に動作 △備考を参照のこと ×動作しない ?不明 動作するはずなのに画面が乱れたり動作がカクつくときは、画面の設定を変えたりバックグラウンドのアプリを落とすと正常動作するようです。 また、オフセットの目安は報告されたオフセットの設定値を書き加えていきます。 個人のリズム感や反射神経にも左右されると思いますのであくまで目安です。 あと、これはお願いなのですが、端末ごとの動作状況やオフセットの目安値をWikiにまとめたいので、 できれば評価のコメント欄やサイトのWikiのコメント欄で教えてくださると助かります。 このオフセットの値は、おそらくAndroidの音ゲーの世界で共通の値になりますので、これからのAndroidの音ゲー開発者のためにもぜひお願いします。 端末別対応状況(指押)も参考にしてください。 端末別対応状況(指押)docomo au Softbank emobile その他 コメント docomo 端末名 動作 マルチタッチポイント検知数 オフセットの目安 備考 au 端末名 動作 マルチタッチポイント検知数 オフセットの目安 備考 HTC J butterfly HTL21 ◎ 10点 350ms? 稀に落ちる Softbank 端末名 動作 マルチタッチポイント検知数 オフセットの目安 備考 emobile 端末名 動作 マルチタッチポイント検知数 オフセットの目安 備考 その他 端末名 動作 マルチタッチポイント検知数 オフセットの目安 備考 コメント 機種NW-Z1060(ウォークマンZ)で動作しました。マルチタッチは5点です。 -- 名無しさん (2013-01-17 11 24 27) docomo SH-02Dにて動作確認、マルチタッチ5点 オフセットは1600と思われる -- 名無し (2013-01-22 19 14 22) 機種ISW11K(DIGNO)動作確認。 オフセは500~1500 マルチタッチは現在7を確認。 動作は重たく譜面選択時によく固まる。 -- 名無しさん (2013-01-30 02 50 33) 中華パッドn70HDにて動作確認 マルチタッチ5点 オフセットは700付近 稀に落ちる -- 名無しさん (2013-01-31 14 48 23) docomo P-07Dにて動作確認。オフセット500~1000 マルチタッチ10点 動作は途中でカクツキが頻繁に起きる。 -- 名無しさん (2013-01-31 19 11 03) au IS11PT(mirach)動作確認。マルチタッチ5点 -- 名無しさん (2013-02-03 16 47 15) docomo SO-03D(Xperia acro HD), -- 名無しさん (2013-03-05 21 28 56) ↑で動作確認しました。あと、中華タブレットU30GTもおkです -- 名無しさん (2013-03-05 21 30 09) au ISW12HT(EVO 3D)にて動作確認 マルチタッチ4点 オフセ400? -- 名無しさん (2013-03-11 21 24 30) IS12Sで動作確認しました。マルチタッチて点 -- 名無しさん (2013-03-27 08 29 12) auのIS12Sで動作確認しました。マルチタッチは1 -- 名無しさん (2013-04-23 20 36 59) キンドルファイアに対応してください -- 名無しさん (2013-04-27 14 27 38) docomo XperiaZ(SO-02E)で動作確認、マルチタッチ10点です -- 名無しさん (2013-04-30 14 23 24) Kindle fire hd対応してない模様 -- 名無しさん (2013-06-20 04 02 29) lenovo ideatab a2107aにて動作確認 -- 名無しさん (2013-07-14 13 43 29) au ISW12HT にて動作確認 マルチタッチ4点 オフセット400~500 -- 名無しさん (2013-07-25 07 30 23) au ISW11M にて動作確認 マルチタッチ2点? オフセット600~700 -- 名無しさん (2013-07-25 07 32 56) ↑のISW12HT ISW11Mの二つは動作良好 メモリ空いてりゃカクツキもほぼ無し、しかし低画質モード使用時に限りフリーズ頻発し表示が崩れぐちゃぐちゃになる模様 -- 名無しさん (2013-07-25 07 38 00) 中華タブi7Aにてインストールエラー -- 名無しさん (2013-08-13 22 22 44) 中華タブレットのONDAのv972にて動作確認。10点マルチタッチです。 -- 名無しさん (2013-08-24 00 29 50) ASUS MeMO Pad HD 7 (ME173X)で動作確認、マルチタッチ10点、オフセット80-100? -- 名無しさん (2013-09-30 00 04 53) docomo F-10Dで正常に動作。マルチタッチ10点、オフセットは100~200? BGMが遅れることがあります -- 名無しさん (2013-10-05 01 32 25) DOCOMO GALAXY S4にて作動しました。しかし、まれに落ち、低画質モードでは表示が崩れます。 -- 名無しさん (2013-12-30 15 57 40) au IS14SH 動作はしますが、 -- 名無しさん (2014-02-28 15 12 26) au IS14SH 動作はしますが、プレイ中に止まります -- 名無しさん (2014-02-28 15 12 55) auのmotorola -- 名無しさん (2014-04-06 14 59 00) ↑ミス auのMOTOROLA RAZR(TM) IS12M動作確認 バグ等無しマルチタッチ確認 -- 名無しさん (2014-04-06 15 01 10) SO-01B 起動直後画面暗転のみで応答なし。 -- 名無しさん (2014-04-12 13 04 24) XPERIA Z ultra にて動作確認 マルチタッチ10点 オフセットはデフォ 427以前のverは良好、それ以降は真っ暗で操作不可 -- 名無しさん (2014-04-22 17 56 16) au AQUOS PHONE SHL21動作確認 マルチタッチ5点 オフセット100~250 mp3は96kbps以上だと処理落ち散見するが64kbps以下は音質が著しく低下 エコ技お助けモード(省エネ設定最高の状態)ONで処理に不備なし(むしろ安定性が増し96kbps以上でも処理落ちが出なくなる) -- 名無しさん (2014-05-10 16 25 25) docomo ARROWS X F-02Eにて動作確認。マルチタッチ10点オフセット200前後? -- 名無しさん (2014-06-17 14 46 23) au Xperia X Performance SOV33にて動作確認 マルチタッチ10点 オフセット270前後 -- 名無しさん (2017-02-26 14 07 59) Xperia XZ1 起動しません。Android8.0だからでしょうか -- 名無しさん (2018-01-19 15 17 00) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/jubeat/pages/2047.html
Endless Beats ⇔ Endless Parties アーティストそのものに関しては「overcomplexification」を参照 BPM表記が「152」のみになっているが、ラストは減速する 現時点でホールド譜面のみで通常譜面はない BASIC ADVANCED EXTREME HOLD LEVEL 2 7 10.3 HOLD Notes 165 387 708 BPM 152 Time 2 00 Artist かめりあ ジャンル オリジナル Version festo 譜面※外部サイト ■ この曲で手に入る称号 【全難易度クリア】エンドレスパーティー 【全難易度フルコンボ】未来への希望 解禁方法 2019/03のT-emo STOREで解禁(要400 T-emo)(2019/03/04 10 00~2019/04/01 09 59まで) 2019/09のT-emo STOREに再入荷(要200 T-emo)(2019/09/02 10 00~2019/10/07 09 59まで) 動画 - 譜面動画 譜面動画 - BASIC BASIC - ADVANCED ADVANCED - EXTREME EXTREME 譜面動画 EXTREME (シャッター+ハンドクラップ) + プレー動画 プレー動画 + BASIC BASIC + ADVANCED ADVANCED + EXTREME EXTREME プレー動画 EXTREME (フラワー・EXC) PLAYER F2*MS-LV プレー動画 EXTREME (フラワー・EXC) PLAYER KAMISHO プレー動画 EXTREME (シャッター・EXC) PLAYER BD86 プレー動画 EXTREME (シャッター・EXC) PLAYER CORBY.QS プレー動画 EXTREME (シャッター・EXC) PLAYER MP*EDB-N プレー動画 EXTREME (シャッター・EXC) PLAYER RIKO.B-1 プレー動画 EXTREME (シャッター・EXC) PLAYER SONIC-Y プレー動画 EXTREME (シャッター・EXC) PLAYER TORO. プレー動画 EXTREME (花火・EXC) PLAYER MP*KB R. プレー動画 EXTREME (リプルズ・EXC) PLAYER N-FL.N7 プレー動画 EXTREME (ユビ子・EXC) PLAYER MTTBSTEP プレー動画 EXTREME (コピオス・EXC) PLAYER EYSS 攻略・解説 各譜面の攻略に関する情報はこちらへ。 [EXT]中盤のホールド混フレは、①②⑤⑨⑬⑭が左手、残りを右手で担当するといい感じの分業になる。タイトルや曲調からclanでの「Midnight City Warfare」や「Couleur=Blanche」など、festoシリーズの一区切りとなる曲の可能性がある。 -- 名無しさん (2019-03-09 19 44 39) 名前 コメント ※攻略の際は、文頭に[BSC] [ADV] [EXT] のいずれかを置くと、どの譜面に関する情報かが分かりやすいです。 ※体感難易度を書き記す際は、クリア難度・スコア難度のどちらかなのかを明記してください。 また、攻略と関係ない投稿・重複した内容は削除の対象になります 攻略とは無関係の話は該当する欄(情報交換&雑談) にてどうぞ。
https://w.atwiki.jp/eg-memo/pages/267.html
H29.8.19 更新した箇所は を貼り付けてます。 ココでは、Beatmap(ビートマップ)の作成方法を記述したいと思います。 目次 Beatmap を作る前に Beatmap について 必要な道具・ツール Beatmap 公式登録について Beatmap 公式登録の基準 Beatmap Edit Song Setup Compose Design Design の使い方 Timing Modding Modding について Modding をするにあたって TIPS スライダーの使い方 縁取り文字の仕方 キャラクターの切り抜きの仕方 AiMod について その他 リンク コメント ◆Beatmap について Beatmapは.osuファイル・.mp3ファイル・その他いろいろで構成されたものです。 バックグラウンドに動画がある場合には.aviファイル、オリジナルのスキン等がある場合には複数の.pngファイルが同梱されています。 StoryBoarding(普通、SB)フォルダは、歌詞カードや画像がまとめて入ってるフォルダとなります。 そして、ダウンロードしたBeatmapには種類があり、Ranked・Qualified・Loved・Unrankedの4種類、そしてApprovedがあります。 種類の見分け方はBeatmap選択画面にて、一番左上のアイコンで確認できます。 旧 新 名称 詳細 Ranked Ranked譜面で、クリアするとスコアがランキングに掲載される。ランクにも影響する譜面です。 Approved 昔のApproved譜面で、高スコアや難易度が★5を超える時はこのApproved譜面でした。現在はApprovedというのはなくなり、Qualified譜面のアイコンと統一されてます。(Approved譜面は残っています。) Qualified Qualified譜面で、これらの譜面は2週間程度経つと自動的にRanked譜面へと移管されます。(クリアした記録は削除されます。)ランキングにはスコアが掲載されるが、ランクには影響を与えません。(SSを出してもランクはあがりません。) Loved Loved譜面は、昔でいうApprovedのような譜面であるようなイメージです。 Unranked Unranked譜面はクリアしてもスコアが掲載されませんし、ランクにも影響を与えません。Unranked譜面には2種類あり、それはPending/Help譜面、Graveyard譜面に別れます。 .mp3 又は .ogg … 音源のデータが含まれたファイルです。 .osu … サークルやスライダー、スピン等の配置を記憶したファイルです。 .avi 又は .flv … バックグラウンドで再生される動画ファイルです。 .wav … 効果音、ヒット音等を含んだ音声ファイルです。 .jpg 又は .png … バックグラウンド、スキン等のが画像ファイルです。 ~~フォルダ … 任意で付けられた名前のフォルダには、歌詞・画像等のSB用ファイルが詰め込まれています。 ◆必要な道具・ツール Beatmap作成には、osu!本体のEditモードにて行います。 Editモードに入ったらosu!本体へ.mp3をD Dすることで、作成画面に入れます。 そのBeatmapでのみ使うオリジナルのスキン・歌詞を作る場合は、.pngファイルが必要になります。 また、最近では Featured Artists というものが増え、こちらに掲載されている楽曲を使えば、タイミングがあわさったテンプレート譜面が手に入れられます。 BPMやタイミングが既に一致しているので、最初のタイミング合わせ等しなくて、楽です。 ◆Beatmap 公式登録について 作成したBeatmapは、すぐにプレイすることはできますがユーザーランキングを利用することができません。 又、ご自身でBeatmapを配布していかないと、別のosu!プレイヤーにプレイして貰う機会もありません。 せっかく作ったBeatmap、誰かにプレイして貰いたいと思いませんか? そこで、先ほど紹介したBeatmapの種類のRanked・Approvedが関係してきます。 Ranked譜面・Approved譜面というのはユーザーランキングが利用でき、且つosu!公式サイトに譜面一覧に載る為、誰かにプレイして貰うことができます。 これを取得するには、MAT(Mapping Assistance Team)・GMT(Global Moderation Team)・BAT(Beatmap Approved Team)というグループが、 osu!公式サイトに徘徊していますが、その人達のチェックを受けることです。 Beatmap アップロード → MATにチェックしてもらう → 更にGMT 又は BATにチェックしてもらう → 完了 チェックして貰うことをBubble(バブル)と言って、2回Bubbleされたならば譜面一覧に追加されます。 ◆Beatmap 公式登録の基準 この項は、Ranked又はApprovedを取得する必要がない人は、読まなくても構いません。 取得したい方はココを読んで、Beatmap作成に取り組んで下さい。 又、はじめの項なので分からない単語があると思いますが、作成過程とこの項を照らし合わせながら、読んでみて下さい。 Beatmapを公式登録(譜面一覧に追加)して貰うには公式が定めるBeatmapの基準というものがあります。 これを満たしていないと公式登録をして貰うことができません。 +SPOILER コチラ より少し改訂して引用 一般 サークル・スライダー等を同時に置かない。 サークル・スライダー等を画面外に置かない。 スライダーの折り返しは見えるように設置する。 スライダーが辿るルートは見えるように設置する。 スライダーをなぞる途中で速度変更をしない。 スライダーのルートの下にサークル・スライダー等を設置しない。(始点・終点は可) スピナーの長さはオートプレイ適用で最低でもスコア2000を超えること。 1つの譜面でコンボカラーを2種類以上使う。 コンボカラーが背景と同化しないようにする。 KIAI TIMEを使い過ぎない。(1分毎にKIAI TIMEの挿入が一般) サークル等が重なる時がない場合は、Stack Leniencyの設定しない。 osu!本体以外を使って、.osuファイルをいじらない。 Beatmapに18禁的要素を使用しない。 どの難易度もスコア1800万を超えてはならない。(超えた場合はApprovedとして分類) 譜面 難易度毎に相応の難しさにする。 アップロード者は、最低でも難易度2つを作成すること。(Approvedの場合、1つでも可だが「Approved」と記述する必要あり) いかなる譜面でも、難易度は6つ以下にする。 Taiko、Catch the Beat、osu!mania専用譜面を作成しない。(難易度が2つ以上あれば可) それぞれの難易度はプレイヤーがクリアできるようにすること。 Beatmap情報 SourceとTagsはどの難易度でも同じ文字列にする。 日本・韓国等の名前を書く場合は「姓 名」の順に書く。(例 山田太郎 → Yamada Tarou) VOCALOID曲はアーティスト名にP名、Tagsに使用VOALOIDを書く。(例 千本桜(黒うさP) → 『アーティスト名』Kuro Usa P 『Tags』Hatsune Miku) BPM 譜面・曲のタイミングをあわせる。 赤線はどの難易度でも同じ場所にする。 赤線はどの難易度でも拍の始まりに設置する。 赤線はスライダーの変更に用いない。 複数の赤線・緑線が同じ時間にあってはならない。 曲 曲のkbpsは128~198であること。 曲の長さは30秒~4分30秒にすること。(長くなるとApprovedに分類) 譜面の部分が曲の80%を満たない場合、使わない所をカットする。 ヒットサウンドを使い、且つ聴き取れるヒットサウンドを使うこと。 歌詞に成人向け単語がある場合、Beatmapスレッドに「18+」と表記する。 それぞれの難易度で、音をプレビューする場所を設定する。 全ての.wavは100ミリ秒を超えること。 動画 動画の解像度は800x600以下にすること。 動画のオフセットは正しく、難易度毎に同一にする。 スキン 他人のスキンを使用する際は、前もって許可を得る。 ゲーム中のスキンでプレイに支障をきたさないこと。(ライフバーが見えない等) スピナーのスキンは見えるように配置する。 スキンは綺麗に切り取られたものを使う。 背景は最大で1024x768までにする。 背景は全ての難易度で適用する。(同じ物じゃなくても可) ヒットスコア(300/100等)を見えるように配置する。 コンボバーストは左下を基準に配置すること。 スキンのテンプレの解像度を超えるスキンを使わない。 Beatmapフォルダに使用されていない画像を入れない。 ライフバー ライフバーの画像は相応のサイズにする。 縦の解像度は640x1440までに、横の解像度は1920x480までにする。 画像に不必要な透明部分を作らない。 画像に点滅・蛍光色等を使う場合、epilepsy warningを使う。 ◆Song Setup まずはタイトルからEditを選んで下さい。 その後、.mp3か.oggを画面にD Dします。 ①取り込んだ楽曲の情報、ゲーム難易度等、いろいろなことが設定できます。 ②曲の情報を書き込む所です。 ココ のGenre一覧を確認してTagsの所に書きましょう。 ③Approveldを得る為の基準はとても高いということが書いてあります。 「Editor Guid/FAQ」は文字通り、EditについてのFAQページへ飛び、「Official Submission Criteria」は、公式登録の基準のページへ飛びます。 ココに書き込めるものは全て書き込んでおきましょう。 ①ライフバーの減少速度を設定します。Insaneになるほど、減りが早いです。 ②ヒットサークルの大きさを設定します。Smallになるほど、サークルが小さくなります。 ③ヒット判定の厳しさを設定します。Fastになるほど、ヒットした時の判定が厳しくなります。 ④スピナーの判定の厳しさを設定します。Insaneになるほど、スピナーを回転させる回数が多くなります。 ⑤上の①~④を設定して決めた暫定難易度を表します。 Easyなら★1~★2、Normalなら★3~★4半、Hard・Insaneなら★5を基準に決められるのが一般です。 ①ヒットサウンドを選びます。Soft、Normalはデフォルトでありますが、Enable custom overrides」は、別途ヒットサウンドが必要です。 ②ヒットサウンドの音量を確認できます。下の4つのボタンでヒットサウンドを鳴らせます。 ③譜面が始まるまでの時間を3秒までで設定できます。 ヒットサウンドの音量は60%~80%、Leed-inは1秒~2秒が一般です。 ①設定されているコンボカラーの種類です。「New Combo Colour」で、単色を追加できます。 ②「Enable Custom Colour」にチェックを入れると別途用意したオリジナルのカラーを追加できます。 ③「Background Color」は、背景を設定してない時に表示する単色の設定です。 背景色は黒が一般です。尚、用意するオリジナルカラーについては、Skin Editのページで紹介します。 ①譜面の始めにあるカウントダウンを無効にすることができます。 「Countdown Speed」はカウントの速さを設定します。 「Countdown Offset」はカウントダウンを少し遅らせることができます。 ②休憩中に上下に黒い帯を追加することができます。 「Display storyboarding in front of combo fire」は、チェック入れると別途用意した画像がコンボファイヤーの前に表示されます。 「Display epilepsy warning (storyboard has quick strobing)」は、別途用意した画像がチカチカする場合はその、注意表示ができます。 ③Skinフォルダーに入っているスキンを選択し、譜面に適用させられます。 Display epilespy warningはチカチカする場合はONにし、カウントダウンは無効にする、上下の黒帯はONが一般です。 ①重なったサークルを少しずらす設定です。Always Stackになるほど、ずれて見やすいです。 ②All・Taiko・Catch the Beatの3種類が選べます。AllにすればTaikoでも遊べ、Taiko専用譜面はTaikoにすることで作れます。 Stack Leniencyは初期設定のままおいておくのが一般です。 ◆Compose +上のツールバーの説明は、格納してあります。 ※6/28 現在、よくわからないものがあります。 File 表示 ショートカット 説明 Clear All Notes Ctrl + N 配置したサークル・スライダー等を全て削除します。 Open Difficulty Ctrl + O 作成中の難易度を切り替えます。 Save Ctrl + S 作成した譜面を保存します。(Songsフォルダに生成されます。) Save as New Difficulty 作った譜面を保存し、新たに難易度を追加します。 Revert to Saved 譜面を保存された状態に復元します。 Full Reload (Sprites etc.) Ctrl + Shift + L 譜面を保存された状態に復元します。 Test Beatmap F5 作った譜面を試しにプレイします。 Open AiMod Ctrl + Shift + A 配置したオブジェクトのエラーチェックをします。 →cf.詳細 Esport as .osz... OSZファイルを指定した場所へ出力します。 Upload Beatmap... 作成した譜面をosu!へアップロードします。 Open Song Folder 取り込んでいる楽曲があるフォルダを開きます。 Open .osu in Notepad OSUファイルをNotepadで開きます。 Open .osb in Notepad OSBファイルをNotepadで開きます。 Exit Esc Editモードを終了します。 Edit 表示 ショートカット 説明 Undo Ctrl + Z 行った作業の一歩手前の作業を復元します。 Redo Ctrl + Y 一歩手前の作業を復元したことを取り消します。 Cut Ctrl + X 選択したオブジェクトを切り取ります。 Copy Ctrl + C 選択したオブジェクトをコピーします。 Paste Ctrl + V 選択したオブジェクトを貼り付けます。 Delete Del 選択したオブジェクトを削除します。 Select All Ctrl + A オブジェクトを全て選択します。 Clone Ctrl + D 選択したオブジェクトをそのまま右へ反映します。 Reverse Selection Ctrl + R 選択したオブジェクトを中央を中心に反転します。 Flip Horizontally Ctrl + H 選択したオブジェクトをy軸を中心に反転します。 Flip Vertically Ctrl + J 選択したオブジェクトをx軸を中心に反転します。 Rotate 90° Clockwise Ctrl + 選択したオブジェクトを90°右回りに回転します。 Rotate 90° Anticlockwise Ctrl + 選択したオブジェクトを90°左回りに回転します。 Rotate by... Ctrl + Shift + R 選択したオブジェクトを角度を指定して回転します。 Scale by... Ctrl + Shift S 選択したオブジェクトのスケールを変更します。 Reset selected objects samples Ctrl + E 選択したオブジェクトをデフォルトの状態に戻します。 Reset all samples 全てのオブジェクトをデフォルトの状態に戻します。 Reset combo colours コンボカラーを元の状態に戻します。 Reset breaks Break Time(休憩時)を元に戻します。 Nudge Backward J 選択したオブジェクトを右へ1つずらします。 Nudge Forward K 選択したオブジェクトを左へ1つずらします。 View 表示 ショートカット 説明 Compose F1 Compose画面を表示します。 Design F2 Design画面を表示します。 Timing F3 Timing画面を表示します。 Song Setup... Song Setup画面を表示します。 Timing Setup... Timing Setup画面を表示します。 Grid Level グリッド(マス目)の大きさを4段階で設定します。 Screen Resolution ウィンドウサイズを設定します。 Show Video 背景の動画を表示します。 Compose 表示 ショートカット 説明 Snap Divisor 編集する拍を設定します。 Audio Rate 再生速度を設定します。 Grid Snapping R Gridを表示します。 Create Polygon Circles Ctrl + Shift + D 複数のヒットサークルを円状に配置します。 Convert slider to stream... 選択したスライダーをヒットサークルへ変換します。 Enable live mapping mode Ctrl + Tab 不明 Design 表示 説明 Move all elements in time... 不明 Timing 表示 ショートカット 説明 Time Signature 拍を設定します。 Metronome Clicks メトロノームを鳴らします。 Add Timing Section Ctrl + P 新たなオフセットを追加します。 Add Inheriting Section Ctrl + Shift + P 新たな中間点を追加します。 Resset Current Section オフセットを追加し直します。 Delete Timing Section Ctrl + I オフセットを削除します。 Resnap Current Section 不明 Timing Setup... オフセット・中間点の設定です。 Resnap All Notes 不明 Recalculate Slider Lengths 不明 Delete All Timing Sections 不明 Set Current Position as Preview Point その曲を流すプレビューポイントを指定します。 Web 表示 説明 This Beatmap s Information Page 編集中のBeatmapのページを開きます。(アップロードされたBeatmapのみ) This Beatmap s Thread 編集中のBeatmapのスレッドを開きます。(アップロードされたBeatmapのみ) Quick Reply 編集中のBeatmapのスレッドへ書き込みします。(アップロードされたBeatmapのみ) Help 表示 説明 Show in-game help osu!のヘルプページを開きます。 View FAQ osu!のFAQを開きます。 サークル・スライダー等の配置は、この画面で行うことができます。 画面上のキー操作は表の通りです。 Z オフセットへ移動します。もう1回押すと曲の始点へ移動します。 X 曲の始点から再生します。 C or スペース 停止・再生します。 V 譜面の終わりへ移動します。もう1回押すと曲の終点へ移動します。 J and K 選択したオブジェクトを1つずらします。 ホイール 拍を1つずつ移動します。 右クリック オブジェクトの削除・配置(スライダー・スピナー)をします。 左クリック オブジェクトを配置します。 ①モード・タイムライン・拍が表示されています。 「+・-」を押すことでタイムラインを拡縮できます。 「Insert Breake Time」を押すことで次のオブジェクトまでのBreak Timeを配置します。 「Best Snap Divisor」を調節することで編集する拍を設定します。 ②編集コマンドで、よく使うものがあります。 「select」でオブジェクトを範囲指定します。 「circle」でサークルを配置します。 「slider」でスライダーを配置します。(スライダーの使い方) 「spinner」でスピナーを配置します。右クリックでスピナー終点を決めます。 ③Composeのメインの作業画面です。 ④現在の再生時間やシークバーが表示されています。 「Playback Rate」で再生速度を4段階で設定します。 ⑤編集コマンドで、よく使うものがあります。 「new combo」でコンボを区切ることができます。何もない所で右クリックでも適用されます。 「whistle」でヒットサウンドのホイッスル音を使えます。 「finish」でヒットサウンドのフィニッシュ音を使えます。 「clap」でヒットサウンドのクラップ音を使えます。 「grid snap」でグリッドに沿って動く様になります。 「distance snap」でサークル間に一定の距離を保つように配置します。 「lock notes」で選択したオブジェクトを固定します。 ◆Design EditのDesignの画面です。 このDesignで使われる画像ファイルをまとめてStoryBoarding(通称 SB)と呼びます。 現在、日本語での解説が一番少ないコンテンツであり、私も方法を探りながらの解説です。 ①タイムラインが表示されています。 「+・-」でタイムラインを拡縮し、「↑・↓」でタイムラインを縦に移動します。 「Keyframe Control」の「+」でポイントを追加し、「-」でポイントを削除します。 「←・→」でポイントからポイントへ移動できます。「-」を使う際もこのボタンを使います。 ②編集コマンドが表示されています。 Layer Toggles 配置したオブジェクトを種類毎に表示するかの設定です。 大まかに5種類あり、「HitObjects」でサークル等を表示します。 Transformation Designのメインコマンドで、様々な編集を行います。 「Move」で配置したオブジェクトを移動します。 「Scale」で配置したオブジェクトを拡縮します。 「Fade」で配置したオブジェクトをフェードイン・フェードアウトします。 「Rotate」で配置したオブジェクトを回転します。 「Colour」で配置したオブジェクトの色を変更します。 「Vector Scale」で配置したオブジェクトを縦横比無視で拡縮します。 「Hrizontal Flip」で配置したオブジェクトを横に反転します。 「Vertical Flip」で配置したオブジェクトを縦に反転します。 Tweening 配置したオブジェクトを適用するかの設定です。 Easing 使用したTransformationを徐々に適用させるかの設定です。( サンプル ) Origin 配置したオブジェクトの位置を指定します。 「Top-Left」で左上を始点として配置し、「Contre」で中心を始点として配置します。 Advanced (不明) ③ポインタの位置の座標、再生している曲の秒、配置したオブジェクトの速度を表示されています。 「Insert Background」で背景を指定し、「Set Background Colour」で背景色を指定します。 ④配置しているオブジェクトをツリー状で表示されています。 ⑤「Sprite Library」でオブジェクトを配置します。フォルダから取り込むこともできます。 ◆Design の使い方 配置したオブジェクトを編集する際の基本動作 ①配置したい場所まで再生します。 ②「Sprite Library」でオブジェクトを取り込みます。 ③オブジェクトを止めたい場所まで再生します。 ④タイムラインの下にある「+」でポイントを追加します。 ⑤その状態で「Move」を選択した状態でオブジェクトを移動させます。 ⑥再生し、予想通りなら完了です。( サンプル ) この動作をできれば、他のTransformationでも同じように活用できます。 Scaleや、Fadeはドラッグしてやれば、設定できます。 歌詞字幕 → サンプル キャラクターを動かす → サンプル SBを使ったBeatmap → 一部 ◆Timing EditにMP3・OGGを取り込んだ時、まずこの画面が出てきます。 ①BPMを手動で計る場所です。曲にあわせて、「Top Here!」を押していって計ります。 ②BPM・オフセット・スライダーの設定です。 オフセットについては コチラ が参考になります。 「Move already pl...」でオフセット/BPMを変更した時、サークル・スライダーの位置が変更されます。 Timing and Control Pointsでの説明は コチラ が詳しいので、コチラをご参照下さい。 ◆Modding について Moddingとは、既にアップロードされたBeatmapに「ココを修正するといいよ」とか「何を追加するといいよ」と提案することを意味します。 Moddingを行う人をModder(モッダー)と呼び、Moddingを重ねることでBubbleを貰いやすくなります。 対象のBeatmapは、基本 Pending Beatmap か Pending Beatmap Forum か Mod Requests にあるものをModdingします。 Moddingを行なっていくとたまに、Kudosuポイントを貰えることがあります。 このKudosuポイントはModdingされた時にユーザーがお礼でKudosuポイントをくれることがあります。 そうやってポイントを貯めていくことで、Kudosuポイントの量で「この人はModdingを頻繁に行う方」と判断できます。 このポイントが多いほど、その人に頼めばModdingをして貰えるかもしれません。 ◆Modding するにあたって Moddingをするにあたって、注意すべき点を挙げます。 Moddingを強要しないこと Moddingは、あくまでBubbleを受ける支援をする作業で、その意味合いは提案となります。「ココをこうしてみてはどうだろうか。」とか「~の方が良いかも。」というのは、提案となります。 Moddingを受ける側は、納得できない部分があれば、そのModdingを無視することもあります。 無視されたからといって、相手側に修正を強要したり、文句を垂れることがないようにしましょう。 ModdingはBubbleの指針に沿うこと Moddingをする目的は、Bubbleを受ける為の指針を守って行うことを前提とします。 指針というのは、公式登録の基準で紹介した基準のことで、この基準に準じてModdingをします。 例えば、「指針ではこうなってるのに、実はこうなっていた。」というのを修正案出すことで、指針に沿うことになります。 Moddingし、修正したosuファイルの配布の有無 Moddingをして提案を複数出す方もいますが、Mapping(譜面の修正)が行える方はMappingし、元の作者にMappingした譜面を渡す場合があります。 Modderの方でもMappingができるという方は、是非とも行なって、アップロードして提案してみてはどうでしょうか? アップロードするサイトは、osu!では一番扱うユーザーが多いサイト、 pussh.me をオススメします。( 扱い方 ) そしてModdingをする方は、提案をMapperに分かるように位置を指定して教えてあげると良いでしょう。Editを開き、オブジェクトを「Ctrl + C」を押すとオブジェクトをコピーすることができます。それをテキストエリアに貼り付けると、それだけで位置を指定でき、提案された位置をすぐに把握できるので、便利です。 Modding 例1 <NANA - LOVE ADVENTURE (Short Ver.)> 117281 Modding 例2 <IKU - Rimless ~Fuchinashi no Sekai" (TV Size)> 79695 ◆スライダーサンプル 基本形のスライダー( 写真付き説明 ) 様々なスライダーが作成できますが、下記4つがスライダーの基礎となります。 これらを組み合わせれば、 ココ にあるようなスライダーが作成できます。 直線に引いたスライダーで、「硬い音」をイメージして使うことが多いです。 これらを組み合わせて、十字型に重ねたり終点と次のスライダーの始点と重ねたりします。 直線に引いたスライダーに左クリックでポイントを打つことで曲がるスライダーで、「柔らかい音」をイメージして使うことが多いです。 又、「単音で変化のある音」をイメージすることもあります。(ダブステップ・ロングトーン中に徐々に音が上がる時等) ただし、ポイントを打った後曲げると、スライダーが長く(音が長く)なりますので、タイミングあわせが少し難しいです。 直線に引いたスライダーに左クリックでポイントを打ち、Ctrlキーを押しながらポイントをクリックすると赤くなり、直角に曲げることができます。 ただし、グリッドの細かさによっては、直角に曲げた後しっかりとグリッドの線上に沿わない場合があります。 直線・婉曲に引いたスライダーを配置した後、タイムラインで終点を右へドラッグすると、折り返し地点が作成できます。 「早いバスドラの音」や、「早い繰り返し音」をイメージして使うことが多いです。 ◆縁取り文字の作り方 GIMP2があれば、縁取り文字は簡単に作ることができます。 縁取り文字用のフリーソフトもいいですし、GIMP2で作成してもいいですよ。 今回はGIMP2での作り方を動画にして、Myspace TVにアップロードしました。 字幕にて解説を入れているので、そちらを見て作ってみて下さい。 → Myspace TV ◆ キャラクターの切り抜きの作り方 ファジー選択による切り抜き コチラは背景が1色・2色くらいの少ない色で構成されている場合にのみ有効な方法です。 パスによる切り抜き コチラは背景がどうなってても切り抜きが可能な方法ですが、1つ切り抜くのに結構な時間を要します。 ◆ AiModについて AiModはその譜面を機械的にチェックをしてくれる便利なツールです。 サークル間の感覚を揃えるスペーシング機能を阻害していないか。 背景が設定されていない。 プレイ時間と比べて曲が長すぎる。 等をチェックしてくれます。 このAiModで一覧にするエラーは、Bubbleを受ける為に検出されているので、それを改善することでBubbleを受けやすくなります。 なので、AiModはRanked・Approvedを狙う為に活用すべきツールです。 FAQ より引用 ◆リンク osu! - rhythm is just a click away osu!wiki osu! Wiki* VIP de Osu! wiki 行きましょう!!! There is more pleasure in trying than in staying. osu!のすすめ もやし魔法図書館 音ゲーと時々FPS ねこのてディストーションExodus ばんびosu日記 ( ´థ,_‥థ`)え? ◆コメント 疑問や誤字ミス、報告がありましたらコチラへお願い致します。 疑問に関しては分かる範囲で答え、誤字ミス・報告は随時対応します。 名前 上へ
https://w.atwiki.jp/toho/pages/6961.html
Sweet Beat TV サークル:monoROSETTA(モノロゼッタ) Number Track Name Arranger Lyrics Vocal Original Works Original Tune Length 01 Introduction void - オリジナル - [-- --] 02 Can You Love Me? Oh Yeah! 夕野ヨシミ(IOSYS) めらみぽっぷ(こすもぽりたん) 東方萃夢想 Demystify Feast [-- --] 御伽の国の鬼が島 ~ Missing Power 03 Midnight Wake Up 野宮あゆみ(ALiCE S EMOTiON) 東方神霊廟 素敵な墓場で暮しましょ [-- --] リジッドパラダイス 04 Happy Cycling はかせ(IOSYS) RENA(Dear's) 東方紅魔郷 メイドと血の懐中時計 [-- --] 05 Dream in the afternoon オミ織葉(IOSYS) 高井さん(IOSYS) ヴワル魔法図書館 [-- --] ラクトガール ~ 少女密室 06 はらペコペコリ 岩杉夏 東方星蓮船 魔界地方都市エソテリア [-- --] 虎柄の毘沙門天 07 Kiss Kiss Summer Day 夕野ヨシミ(IOSYS) RENA(Dear's) 東方花映塚 今昔幻想郷 ~ Flower Land [-- --] 08 Rainy Day 96(HAPPY I SCREAM!!/IOSYS)void 高井さん(IOSYS) 東方風神録 少女が見た日本の原風景 [-- --] 信仰は儚き人間の為に 詳細 博麗神社例大祭9(2012/05/27)にて頒布 イベント価格:1,000円 ショップ価格:1,200円+税 レビュー 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/freegamemusic/pages/247.html
概要 使用されている作品 曲一覧 概要 サイト:http //www.yonao.com/asobeat/ 使用されている作品 帽子世界 曲一覧 曲名 ファイル名 使用作品 備考 作曲者 bgm0005 bgm0005.ogg 帽子世界 管理人系戦闘の前後会話 ASOBEAT